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Tournoi de ‘Terraforming Mars’

1 février 2020 - 2 février 2020

| 10€
tm

L’Alpa organise son 1er tournoi de Terraforming Mars le samedi 1 et dimanche 2 février 2020: 4 parties sur deux jours.

Généralités
1. Le tournoi aura lieu sur deux jours: samedi 1er et dimanche 2 février 2020
2. Le tournoi sera ouvert aux joueurs inscrits préalablement et connaissant déjà le jeu de base
3. Les jeux seront en français dans la mesure du possible. Certains exemplaires du jeu pourront être en anglais, en fonction de nos disponibilités.
4. Les joueurs devront être présents les deux jours
5. L’âge minimum pour participer est de 12 ans
6. Participer au tournoi implique l’acception du présent règlement du tournoi

Inscriptions
7. Les inscriptions sont obligatoires et se feront par mail
8. Chaque participant devra fournir son nom, son adresse mail et son numéro de téléphone portable
9. La participation s’élèvera à 10€ par personne pour les deux jours
10. Les membres de l’Alpa-Ludismes et du Saigneur du Chaos ne paieront que 8€ par personne
11. Le montant devra être versé sur le compte du Club, après confirmation de notre part qu’il y a encore de la place. L’inscription ne sera effective que lorsque le virement aura été effectué. Il n’y aura pas de remboursement en cas d’annulation tardive (date limite : mercredi 29 minuit).

Format
12. Quatre manches seront organisées: deux le samedi, deux le dimanche
13. Le club sera ouvert à partir de 08h30 les deux jours
14. Les joueurs devront être présents avant 09h30 les deux jours
15. Une manche consistera en plusieurs tables de quatre joueurs chacune
16. Les organisateurs se réservent le droit d’organiser des tables de trois ou cinq joueurs en cas de désistement de participants
17. La manche 1 aura lieu le samedi de 10h00 à 13h15 au plus tard
18. La manche 2 aura lieu le samedi de 14h45 à 18h00 au plus tard
19. La manche 3 aura lieu le dimanche de 10h00 à 13h15 au plus tard
20. La manche 4 aura lieu le dimanche de 14h45 à 18h30 au plus tard. Elle consistera en une table finale et en plusieurs tables normales.
21. La remise des prix aura lieu le dimanche soir après les parties
22. La manche 1 se jouera avec le jeu de base et l’extension Prélude, sans draft initial
23. Les manches 2 et 3 se joueront avec le jeu de base, l’extension Prélude, un autre plateau (dans la mesure de nos disponibilités) et un draft initial sur les 10 cartes
24. La manche 4 se divisera en une table finale et en plusieurs tables normales.
25. La table finale regroupera les joueurs ayant cumulé le plus de points sur les trois parties précédentes
26. La table finale se jouera avec le jeu de base, les extensions Prélude et Turmoil et un draft initial sur les 10 cartes
27. Les tables normales se joueront avec le jeu de base, l’extension Prélude, un draft initial sur les 10 cartes, et une autre extension: Vénus ou Colonies (dans la mesure de nos disponibilités)

Déroulement des parties
28. Le draft initial (s’il a lieu) ne pourra pas dépasser 10 minutes. Il se fera par groupe de deux cartes.
29. 2h45 après le début de la manche, les joueurs ne pourront plus entamer une nouvelle génération
30. 3h00 après le début de la manche, les joueurs devront effectuer obligatoirement deux actions par tour. Une seule action de vente de cartes sera permise.
31. 3h15 après le début de la manche, le joueur actif achèvera son tour et la génération sera terminée. Les joueurs procéderont alors à une dernière production et au comptage des points.
32. Pour la 4è manche, ces durées seront augmentées d’une demi-heure chacune

Scoring
33. Pour les trois premières manches, le système suivant sera appliqué:
 * Le vainqueur gagne 5 points
 * Le second gagne 3 points + 1 point bonus s’il finit à 10 points ou moins (NT) du premier joueur
 * Le troisième gagne 2 points + 1 point bonus s’il finit à 10 points ou moins (NT) du premier joueur
 * Le quatrième gagne 1 point + 1 point bonus s’il finit à 10 points ou moins (NT) du premier joueur

34. Si une table compte 3 joueurs (ce que nous éviterons dans la mesure du possible), le même système sera appliqué (5/3/2 points +1 point bonus le cas échéant)
35. Si une table compte 5 joueurs (ce que nous éviterons dans la mesure du possible), le même système sera appliqué (5/3/2/1/0 points +1 point bonus le cas échéant)
36. Pour les trois premières manches, nous appliquerons le système des rondes suisses. Les joueurs se verront attribuer une nouvelle table en fonction de leurs points respectifs.
37. Les égalités éventuelles pourront être résolues par le pourcentage des points (NT) que les joueurs ont obtenus (sur le total des points NT de tous les joueurs) lors de la partie précédente.
38. Les quatre meilleurs joueurs seront sélectionnés pour la table finale (quatrième manche)
39. Pour la quatrième manche, les points accumulés lors des parties précédentes ne seront plus pris en compte
40. Chaque participant de la table finale se verra accorder un prix
41. Chaque gagnant des autres tables se verra accorder un prix

Règles et responsabilités
42. Un seul et unique joueur est désigné responsable de la distribution des cartes lors de la partie
43. Les cartes doivent être distribuées dans le sens horaire (vers la gauche) en commençant par le joueur après le pion « premier joueur »
44. Pour le draft, le sens dans lequel les joueurs font tourner leurs cartes doit respecter les règles suivantes:
 * Dans le sens horaire (vers la gauche) lors des générations impaires
 * Dans le sens antihoraire (vers la droite) lors des générations paires
45. Chaque joueur est responsable de vérifier les actions de ses adversaires
46. Chaque joueur est responsable de sa maintenance (augmenter ses NT, augmenter ses productions, récupérer ses bonus etc.)
47. Afin d’améliorer la lisibilité des plateaux de chacun, lorsqu’un joueur ne possède pas de production, il ne place pas de marqueur sur la piste de production
48. Pour chaque action (cartes projet, projet standard ou action), chaque joueur doit, dans l’ordre:
 * Annoncer verbalement son action et poser la carte projet devant soi lorsqu’il s’agit d’une carte projet venant de sa main
 * Si la carte nécessite un prérequis, annoncer la condition
 * Payer le coût de l’action en déposant les cubes devant soi (si des ressources différentes sont utilisées, elles doivent être dissociées de manière visible)
 * Activer le cas échéant les effets déclenchés des badges
 * Résoudre son action
 * Activer le cas échéant les effets déclenchés (hors effets de badge), y compris les effets s’appliquant aux joueurs adverses
 * Prendre le cas échéant les bonus complémentaires
 * Mettre à jour, le cas échéant, le niveau de NT
 * Si l’action était liée à une carte projet verte ou bleue, placer cette carte projet devant soi (il est conseillé de séparer les piles de cartes vertes et bleues).
 * Si l’action était liée à une carte évènement (rouge), placer cette carte face cachée devant soi (sous sa carte corporation).
49. Lorsqu’un joueur active une carte bleue lors d’une génération, il doit placer un marqueur de sa couleur sur la carte. Ce marqueur sera retiré à la fin de génération. Il permet de confirmer que l’action de la carte a été consommée durant cette génération
50. Lors du draft des cartes, chaque joueur est tenu de mettre un jeton à sa couleur sur les cartes de sa main afin de bien la dissocier des cartes du draft
51. L’iconographie de la carte prime sur le texte de la carte
52. Un joueur peut demander à tout moment aux adversaires certaines informations:
 * Badges (Nombre et type)
 * Nombre de cartes événement jouées
 * Points de victoire sur les cartes
 * Confirmation d’un niveau de production ou d’une quantité de ressources
 * Nombres de cartes en main
53. La partie peut se terminer de deux façons différentes:
 * Lorsque les trois paramètres globaux sont au maximum (température, oxygène et océan), la partie se termine à la fin de la génération.
 * Lorsque le temps accordé à la partie est écoulé.
54. Pour les productions supérieures à 10 (dans le cas d’un plateau jeu personnel standard) :
 * Mettre un cube de sa couleur sur le 10 pour les dizaines
 * Mettre un cube ressource bronze sur le 10 pour les vingtaines
 * Mettre un cube ressource argent sur le 10 pour les trentaines

Etiquette et litiges
55. Chaque joueur est tenu de jouer à un rythme soutenu et régulier afin de ne pas nuire au rythme de la table
56. Tout comportement jugé agressif, injurieux ou violent entraînera l’exclusion du participant
57. Si un joueur est dans l’impossibilité de payer une carte projet, il doit reprendre la carte en main ainsi que les ressources posées devant
58. Aucun retour en arrière n’est accepté si le projet standard ou la carte projet est résolue et que les ressources ont été payées à la banque
59. Si un retour en arrière est demandé pour l’oubli d’une capacité statique ou d’une capacité déclenchée, le joueur doit pouvoir démontrer qu’il a bien oublié et le retour en arrière doit être accepté par les autres joueurs de la table
60. En cas de doutes sur des règles ou sur la compréhension de certaines cartes, les joueurs doivent appeler un organisateur

Détails

Début :
1 février 2020
Fin :
2 février 2020
Prix :
10€

Lieu

Club Alpa-Ludismes
Av du Greffe 20
Bruxelles, 1070 Belgique
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